ส่วนแบ่งตลาดหุ่นยนต์เพื่อความบันเทิงเพื่อสะท้อนการขยายตัวแบบองค์รวมภายในปี 2023

อัปเดต: 9 ธันวาคม 2023

ภาพรวมของตลาด

หุ่นยนต์เพื่อความบันเทิงได้รับการออกแบบเป็นพิเศษเพื่อความบันเทิงสำหรับผู้คนในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไปในสถานที่ต่างๆ เพื่อให้ผู้คนมีช่วงเวลาแห่งความสุข วัตถุประสงค์หลักเหล่านี้ หุ่นยนต์ คือการสร้างความบันเทิงให้กับผู้คนทุกวัย หุ่นยนต์ได้รับการออกแบบในลักษณะที่มีไมโครโฟนสำหรับฟังและโต้ตอบกับผู้คนและกล้อง เพื่อปรับให้เข้ากับการกระทำและนิสัยของผู้คนในชีวิตประจำวัน

หุ่นยนต์เพื่อความบันเทิง เทคโนโลยี มีขอบเขตที่ยอดเยี่ยมรออยู่ข้างหน้า และอุตสาหกรรมก็กำลังอัพเกรดตัวเองตามการเปลี่ยนแปลงของเวลา พวกเขาใช้เทคนิคและวิธีการของปัญญาประดิษฐ์ (AI) ขั้นสูง

ศตวรรษที่ 21 จะได้เห็นว่า Entertainment Robots กลายเป็นส่วนสำคัญของชีวิตมนุษย์ได้อย่างไร วันเวลาผ่านไปเมื่อหุ่นยนต์เป็นเพียงแนวคิดหรือจินตนาการ วันนี้มี Android อัตโนมัติรู้จักหลายชื่อ เทคโนโลยี Entertainment Robots กำลังเป็นที่นิยมและเป็นนวัตกรรมใหม่ที่ทำให้ภาคธุรกิจการพัฒนาที่เป็นปรากฎการณ์ในปัจจุบันกลายเป็นมนุษย์

วิถีชีวิตและวัฒนธรรมการทำงานที่เปลี่ยนแปลงไปของผู้คนเป็นปัญหาหลักในช่วงที่ผ่านมา มนุษย์กำลังมองหาความบันเทิงและความสนุกสนานในชีวิตของพวกเขามากขึ้น ตลาดหุ่นยนต์เพื่อความบันเทิงมีบทบาทสำคัญที่นี่ พวกเขาเป็นแหล่งใหม่ของการพักผ่อนหรือเวลาที่ปราศจากความเครียดสำหรับผู้คน คู่หูใหม่สำหรับมนุษย์

การค้นพบหุ่นยนต์เหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงการผ่อนคลายของมนุษย์เท่านั้น แต่ยังเป็นสื่อกลางของความบันเทิงอีกด้วย ของเล่นหุ่นยนต์สามารถเลียนแบบภาวะซึมเศร้า เสียงหัวเราะ และการจำลองทางอารมณ์อื่นๆ หุ่นยนต์เหล่านี้สามารถพบได้ในสวนสนุกและสถานที่ที่มีผู้คนมากมาย ทุกวันนี้ หุ่นยนต์เหล่านี้ยังพบได้ในอุตสาหกรรมการดูแลสุขภาพ หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์เป็นของเล่นที่มักจะทำจากสองขา ของเล่นหุ่นยนต์สุนัขที่มีของเล่นหุ่นยนต์สร้างส่วนใหญ่ของหุ่นยนต์เพื่อความบันเทิงทั้งหมด

ตัวขับเคลื่อนหลักสำหรับตลาด Entertainment Robots มีดังนี้ เทคโนโลยีนี้ทำงานเป็นเพื่อนมนุษย์ซึ่งสามารถอยู่ในรูปแบบของ Robot Toys หุ่นยนต์เพื่อการศึกษา และ Robotic Companion Pets ภาคการศึกษากำลังใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีนี้อย่างเหมาะสม พวกเขาใช้หุ่นยนต์เพื่อความบันเทิงนี้เพื่อการศึกษาในโรงเรียนและวิทยาลัยส่วนใหญ่ ซึ่งเด็กๆ สามารถเรียนรู้สิ่งพื้นฐานในรูปแบบที่แตกต่างกัน

หุ่นยนต์เพื่อการศึกษามีคำตอบในการเขียนโปรแกรมล่วงหน้าสำหรับคำถามและคำสั่งต่างๆ มากมาย แต่ยังสามารถตั้งโปรแกรมโปรแกรมสำหรับนักเรียนที่ทำสิ่งเฉพาะเจาะจงที่พวกเขาสามารถเต้นและซิงค์เพลงกับพวกเขาได้ทันเวลา อุตสาหกรรมการดูแลสุขภาพก็ใช้เทคนิคนี้เช่นกัน

โรงแรมและร้านอาหารที่ลูกค้ารอคิวอาหาร หุ่นยนต์ตัวนี้ทำหน้าที่เป็นปัจจัยด้านความบันเทิง อุตสาหกรรมการดูแลสุขภาพก็ใช้เทคนิคนี้เช่นกัน โรงแรมและร้านอาหารที่ลูกค้ารอคิวอาหาร หุ่นยนต์ตัวนี้ทำหน้าที่เป็นปัจจัยด้านความบันเทิง

การวิเคราะห์การแข่งขันตลาดหุ่นยนต์เพื่อความบันเทิง 

กลยุทธ์หลักที่สืบเนื่องมาจากการวิเคราะห์การพัฒนาล่าสุดของผู้เล่นหลัก ได้แก่ การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ ข้อตกลงและความร่วมมือ การได้มา และการขยาย โดยทั่วไปแล้วตลาด Entertainment Robots เป็นที่รู้จักเนื่องจากมีผลิตภัณฑ์และโซลูชั่นที่เป็นนวัตกรรมใหม่เนื่องจากมีผู้เล่นรายใหญ่ ผู้เล่นกำลังส่งมอบเครื่องมือเทคโนโลยีและบริการและโซลูชั่นที่ได้รับการปรับปรุง กลุ่มผลิตภัณฑ์และราคา เพื่อให้ได้เปรียบในการแข่งขันในตลาด Entertainment Robots

อุตสาหกรรม / นวัตกรรม / ข่าวที่เกี่ยวข้อง

  • 1 พฤศจิกายน (ผู้พิทักษ์) บริษัทอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่น ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นผู้บุกเบิกด้านหุ่นยนต์ในบ้าน ประกาศว่าหลังจากผ่านไปกว่าทศวรรษ เพื่อนสุนัขของหุ่นยนต์จะกลับไปที่ชั้นวางด้วยการอัพเกรดที่ใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ Sony กำลังนำ Aibo สุนัขหุ่นยนต์กลับมาจากความตาย
  • 11 พฤศจิกายน 2017 (โทรเลข UK) ผู้เผยแพร่วิดีโอเกม อิเล็กทรอนิกส์ Arts กำลังเข้าซื้อกิจการ Respawn Entertainment ผู้พัฒนา Titanfall ด้วยมูลค่ากว่า 300 ล้านเหรียญ EA ได้ประกาศโพสต์นี้บนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ พร้อมด้วยข่าวว่า Respawn กำลังทำงานในเกมที่สามในจักรวาล Titanfall

ตลาดหุ่นยนต์เพื่อความบันเทิง – เซ็กเมนต์

ตลาด Entertainment Robots สามารถแบ่งตามการเปลี่ยนแปลงของผลิตภัณฑ์และภูมิภาค เพื่อความสะดวกของรายงานและความเข้าใจที่เพิ่มขึ้น

การแบ่งส่วนตามประเภท: Robotics toy, Educational Robots, Robotic Companion Pets

การแบ่งกลุ่มตามภูมิภาค: ประกอบด้วยพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ – อเมริกาเหนือ ยุโรป APAC และส่วนที่เหลือของโลก

การวิเคราะห์ระดับภูมิภาคของตลาดหุ่นยนต์เพื่อความบันเทิง

กำลังศึกษาการวิเคราะห์ระดับภูมิภาคของตลาดหุ่นยนต์เพื่อความบันเทิงสำหรับภูมิภาคต่างๆ เช่น เอเชียแปซิฟิก อเมริกา ยุโรป และส่วนที่เหลือของโลก อเมริกาเหนือกำลังครองตลาดในภาคส่วนนี้ เหตุผลก็คือการเพิ่มขึ้นของการนำหุ่นยนต์มาใช้ในโรงเรียนและวิทยาลัย ภูมิภาคอเมริกาเหนือเป็นผู้นำในตลาดหุ่นยนต์เพื่อความบันเทิงเนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการใช้งานของ ปัญญาประดิษฐ์ ในการพัฒนาหุ่นยนต์