eSports Mencari Kebijakan yang Menguntungkan untuk Menjadi Kompetitif Global

Pembaruan: 31 Mei 2021
eSports Mencari Kebijakan yang Menguntungkan untuk Menjadi Kompetitif Global

Untuk pertama kalinya, eSports akan menjadi cabang olahraga medali di Asian Games 2022 dan India memiliki peluang besar untuk membuat gebrakan di ajang olahraga besar ini. Faktanya, seperti di banyak sektor termasuk telekomunikasi dan perbankan, India dapat melompati game termasuk eSports. Sebagian besar pemain mungkin merindukan era PC atau konsol karena terlalu mahal atau kurangnya infrastruktur atau konektivitas, tetapi yang mereka miliki sekarang adalah smartphone dan siap bersaing secara global. Hambatan besar antara para pemain dan ajang kompetisi global adalah kurangnya dorongan dari pemerintah. Sekarang para gamer, perusahaan game, dan berbagai pemangku kepentingan berharap ini akan segera berubah.

Roland Landers, CEO All India Gaming Federation (AIGF) mengatakan, “eSports akan menjadi olahraga medali di Asian Games 2022 dan ada kebutuhan untuk menempatkan struktur peraturan progresif untuk mendukung atlet dan perusahaan India.”

Asian Games 2022 dijadwalkan digelar di kota Hangzhou, China. Medali yang dimenangkan dalam eSports akan dihitung dalam penghitungan medali akhir dari negara-negara yang memenangkannya. Dalam Asian Games 2018, medali eSports tidak dihitung dalam perolehan medali keseluruhan suatu negara. eSports baru-baru ini menerima pengakuan, tetapi masih belum diakui sebagai olahraga oleh Kementerian Urusan Pemuda & Olahraga atau Asosiasi Olimpiade India.

Tiga tahun terakhir telah melihat lonjakan dalam game India dengan tahun lalu saja melihat peningkatan 20% dalam pengguna aktif harian. Sektor game mencatat pendapatan Rs 7,700 crore pada tahun 2020 yang diharapkan berlipat ganda pada tahun 2023 menjadi Rs 15,500 crore. Jumlah gamer pada tahun 2020 adalah 360 juta, menurut laporan EY-Ficci Maret 2021 berjudul `Playing by New Rules'.

Perusahaan game percaya bahwa jika ada kejelasan dalam peraturan, itu tidak hanya akan membantu gamer tetapi juga menarik lebih banyak modal — setidaknya 8x hingga 10x lebih banyak dalam jangka pendek — dari dana ventura.

Sai Srinivas, salah satu pendiri & CEO, Mobile Premier League (MPL) mengatakan, “ada kebutuhan mendesak untuk mengenali olahraga digital dan untuk menciptakan cabang negara bagian dan negara.” Mirip seperti struktur yang ada untuk olahraga offline. Ini tidak hanya akan membantu meningkatkan skala permainan tetapi juga menjadikannya pilihan karir yang layak bagi orang-orang. “Di sini Anda tidak perlu lapangan kriket juga tidak perlu keluar rumah. Anda cukup mengangkat telepon dan menjadi bagian dari acara di mana pun di dunia,” tambah Srinivas.

Dan ada cukup banyak model eSports di luar sana—Korea Selatan, AS—yang dapat dilihat India untuk menciptakan kerangka kerja yang tepat dan membantu mengatur digital game.

AIGF merekomendasikan bahwa alih-alih mengambil tindakan pembatasan terhadap permainan keterampilan online, berbagai negara bagian harus bertujuan untuk berkolaborasi secara positif dengan pemangku kepentingan industri untuk mengembangkan model peraturan yang sesuai dengan kepentingan semua pihak yang terlibat. Seorang ahli di salah satu konsultan terkemuka menambahkan, “banyak yang dapat dilakukan untuk mempromosikan game dan menjadikannya mainstream setelah ada kejelasan.” eSports juga bisa menjadi karier seperti kriket, golf, sepak bola, atau hoki, dan olahraga lainnya. Acara olahraga berbasis seluler secara global diperkirakan akan tumbuh 10 kali lipat dalam dua hingga tiga tahun ke depan.