eSpor Küresel Rekabetçi Olmak İçin Uygun Politikalar Arıyor

Güncelleme: 31 Mayıs 2021
eSpor Küresel Rekabetçi Olmak İçin Uygun Politikalar Arıyor

eSpor, ilk kez 2022 Asya Oyunları'nda madalya sporu olacak ve Hindistan'ın bu mega spor etkinliğinde sıçrama yapmak için harika bir fırsatı var. Aslına bakılırsa, telekomünikasyon ve bankacılık gibi birçok sektörde olduğu gibi Hindistan, eSpor da dahil olmak üzere oyun sektöründe bir adım öne geçebilir. Çoğu oyuncu, çok pahalı olduğu veya altyapı veya bağlantı eksikliği olduğu için PC veya konsol çağını kaçırmış olabilir, ancak artık hepsinin sahip olduğu şey bir akıllı telefon ve küresel olarak rekabet etmeye hazır. Oyuncular ile küresel rekabet olayları arasındaki en büyük engel, hükümetin desteğinin olmayışıdır. Artık oyuncular, oyun şirketleri ve çeşitli paydaşlar bunun yakında değişeceğini umuyor.

All India Gaming Federasyonu (AIGF) CEO'su Roland Landers, "eSpor, 2022 Asya Oyunları'nda madalya sporu olacak ve Hintli sporcuları ve şirketleri desteklemek için ilerici bir düzenleyici yapının uygulamaya konulmasına ihtiyaç var" diyor.

2022 Asya Oyunları'nın Çin'in Hangzhou şehrinde düzenlenmesi planlanıyor. eSporda kazanılan madalyalar, onları kazanan ülkelerin nihai madalya çetelesine dahil edilecek. Asya Oyunları'nın 2018 edisyonunda, eSpor madalyaları bir ülkenin genel madalya çetelesine dahil edilmedi. eSpor yakın zamanda bir onay aldı ancak Gençlik ve Spor İşleri Bakanlığı veya Hindistan Olimpiyat Birliği tarafından hâlâ bir spor olarak tanınmıyor.

Son üç yılda Hindistan'da oyun oynamada bir artış görüldü ve yalnızca geçen yıl günlük aktif kullanıcı sayısında %20'lik bir artış görüldü. Oyun sektörü 7,700'de 2020 milyar Rupi gelir elde etti ve bu rakamın 2023 yılına kadar ikiye katlanarak 15,500 milyar Rupiye çıkması bekleniyor. EY-Ficci'nin Mart 2020 tarihli 'Yeni Kurallara Göre Oynamak' başlıklı raporuna göre 360'deki oyuncu sayısı 2021 milyondu.

Oyun şirketleri, düzenlemelerde netlik olması durumunda bunun yalnızca oyunculara yardımcı olmakla kalmayıp aynı zamanda girişim fonlarından daha fazla sermaye (kısa vadede en az 8 ila 10 kat daha fazla) çekeceğine inanıyor.

Mobile Premier League'in (MPL) kurucu ortağı ve CEO'su Sai Srinivas şöyle diyor: "Dijital sporları tanımaya ve eyalet ve ülke bölümleri oluşturmaya acil bir ihtiyaç var." Çevrimdışı sporlar için de böyle bir yapı mevcut. Bu sadece oyunun ölçeklenmesine yardımcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda oyunu insanlar için geçerli bir kariyer seçeneği haline getirecek. “Burada ne kriket sahasına ihtiyacınız var, ne de evden çıkmanıza gerek var. Sadece telefonu elinize alın ve dünyanın herhangi bir yerindeki bir etkinliğin parçası olun," diye ekliyor Srinivas.

Hindistan'ın doğru çerçeveyi oluşturmak ve dijital organizasyonun düzenlenmesine yardımcı olmak için bakabileceği yeterli sayıda eSpor modeli (Güney Kore, ABD) var. kumar.

AIGF, çevrimiçi beceri oyunlarına karşı kısıtlayıcı önlemler almak yerine, çeşitli eyaletlerin, ilgili tüm tarafların çıkarına en uygun düzenleyici modeli geliştirmek için sektör paydaşlarıyla olumlu işbirliği yapmayı hedeflemesini tavsiye ediyor. Önde gelen danışmanlık şirketlerinden birindeki bir uzman şunu ekliyor: "Netlik sağlandığında, oyun oynamayı teşvik etmek ve ana akım haline getirmek için çok şey yapılabilir." eSpor aynı zamanda kriket, golf, futbol veya hokey ve diğer sporlara benzer bir kariyer de olabilir. Mobil tabanlı spor etkinliklerinin dünya çapında önümüzdeki iki ila üç yıl içinde 10 kat büyümesi bekleniyor.