eSports, 글로벌 경쟁력 확보를 위해 유리한 정책 추구

업데이트: 31년 2021월 XNUMX일
eSports, 글로벌 경쟁력 확보를 위해 유리한 정책 추구

처음으로 e스포츠는 2022년 아시안 게임에서 메달 스포츠가 될 것이며 인도는 이 대규모 스포츠 이벤트에서 주목을 받을 수 있는 좋은 기회를 얻었습니다. 실제로 통신 및 은행을 포함한 많은 분야와 마찬가지로 인도는 e스포츠를 포함한 게임에서도 도약할 수 있습니다. 대부분의 플레이어는 너무 비싸거나 인프라나 연결성이 부족하여 PC나 콘솔 시대를 놓쳤을 수도 있지만, 지금은 모두 스마트폰만 갖고 있고 전 세계적으로 경쟁할 준비가 되어 있습니다. 플레이어와 글로벌 경쟁 이벤트 사이의 가장 큰 장애물은 정부의 추진력이 부족하다는 것입니다. 이제 게이머, 게임 회사 및 다양한 이해 관계자는 이것이 곧 바뀌기를 바랍니다.

AIGF(All India Gaming Federation)의 CEO인 Roland Landers는 "e스포츠는 2022년 아시안 게임에서 메달 스포츠가 될 것이며 인도 선수와 회사를 지원하기 위해 진보적인 규제 구조를 마련할 필요가 있습니다."라고 말했습니다.

2022년 아시안게임은 중국 항저우에서 개최될 예정이다. e스포츠에서 획득한 메달은 해당 메달을 획득한 국가의 최종 메달 집계에 반영됩니다. 2018년 아시안게임에서는 e스포츠 메달이 국가 전체 메달 집계에 포함되지 않았다. e스포츠는 최근 인정을 받았지만 아직 청소년체육부나 인도올림픽협회로부터 스포츠로 인정받지 못하고 있다.

지난 20년 동안 인도 게임이 급증했으며, 지난해에만 일일 활성 사용자 수가 7,700% 증가했습니다. 게임 부문은 2020년에 Rs 2023 crore의 매출을 기록했으며, 15,500년에는 Rs 2020 crore로 두 배 증가할 것으로 예상됩니다. 360년 2021월 '새로운 규칙에 따른 플레이'라는 제목의 EY-Ficci 보고서에 따르면 XNUMX년 게이머 수는 XNUMX억 XNUMX천만 명이었습니다.

게임 회사들은 규제가 명확하다면 게이머들에게 도움이 될 뿐만 아니라 벤처 자금으로부터 더 많은 자본(단기적으로 최소 8배에서 10배 이상)을 유치할 것이라고 믿습니다.

MPL(Mobile Premier League)의 공동 설립자 겸 CEO인 Sai Srinivas는 "디지털 스포츠를 인식하고 주 및 국가 지부를 설립할 긴급한 필요성이 있습니다"라고 말합니다. 오프라인 스포츠에도 이러한 구조가 존재합니다. 이는 게임을 확장하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 사람들에게 실행 가능한 직업 옵션이 될 것입니다. “여기서는 크리켓 경기장도 필요하지 않고 집 밖으로 나갈 필요도 없습니다. 전화기를 들고 전 세계 어디에서나 이벤트에 참여하기만 하면 됩니다.”라고 Srinivas는 덧붙였습니다.

그리고 인도가 올바른 프레임워크를 만들고 디지털 조직을 구성하는 데 도움을 줄 수 있는 충분한 e스포츠 모델(한국, 미국)이 있습니다. 노름.

AIGF는 온라인 기술 게임에 대해 제한적인 조치를 취하는 대신 다양한 주정부가 업계 이해관계자와 긍정적으로 협력하여 관련된 모든 당사자에게 최선의 이익이 되는 규제 모델을 개발하는 것을 목표로 해야 한다고 권장합니다. 선도적인 컨설팅 회사 중 한 곳의 전문가는 "명확성이 확보되면 게임을 홍보하고 주류로 만들기 위해 많은 일을 할 수 있습니다"라고 덧붙입니다. e스포츠는 크리켓, 골프, 축구, 하키 및 기타 스포츠와 유사한 직업이 될 수도 있습니다. 전 세계적으로 모바일 기반 스포츠 이벤트는 향후 10~XNUMX년 내에 XNUMX배 성장할 것으로 예상됩니다.