eSports Mencari Dasar yang Menarik untuk Menjadi Persaingan Di Seluruh Dunia

Kemas kini: 31 Mei 2021
eSports Mencari Dasar yang Menarik untuk Menjadi Persaingan Di Seluruh Dunia

Untuk pertama kalinya, eSports akan menjadi sukan pingat di Sukan Asia 2022 dan India mempunyai peluang besar untuk membuat percikan di acara sukan mega ini. Sebenarnya, seperti di banyak sektor termasuk telekomunikasi dan perbankan, India dapat melonjak dalam permainan termasuk eSports. Sebilangan besar pemain mungkin terlepas era PC atau konsol kerana terlalu mahal atau kekurangan infrastruktur atau sambungan, tetapi apa yang mereka semua miliki sekarang ialah telefon pintar dan bersedia untuk bersaing di peringkat global. Halangan besar antara pemain dan acara persaingan global adalah kurangnya dorongan dari pemerintah. Kini pemain, syarikat permainan, dan pelbagai pihak berkepentingan berharap ini akan segera berubah.

Roland Landers, Ketua Pegawai Eksekutif All India Gaming Federation (AIGF) mengatakan, "eSports akan menjadi sukan pingat di Sukan Asia 2022 dan ada keperluan untuk mewujudkan struktur peraturan yang progresif untuk mendukung atlet dan syarikat India."

Sukan Asia 2022 dijadualkan diadakan di bandar Hangzhou di China. Pingat yang dimenangi dalam eSports akan dikira sebagai penghitungan pingat akhir negara-negara yang memenangkannya. Pada edisi 2018 Sukan Asia, pingat eSports tidak dikira dalam jumlah keseluruhan pingat negara. eSports baru-baru ini mendapat pengakuan, tetapi ia masih tidak diiktiraf sebagai sukan oleh Kementerian Hal Ehwal Belia & Sukan atau Persatuan Olimpik India.

Tiga tahun kebelakangan ini menyaksikan lonjakan permainan di India dengan tahun terakhir sahaja menyaksikan peningkatan 20% pengguna aktif harian. Sektor permainan mencatatkan pendapatan Rs 7,700 juta pada tahun 2020 yang dijangka meningkat dua kali lipat pada tahun 2023 menjadi Rs 15,500 juta. Jumlah pemain pada tahun 2020 adalah 360 juta, menurut laporan EY-Ficci pada bulan Mac 2021 yang bertajuk "Playing by New Rules".

Syarikat permainan percaya bahawa jika terdapat kejelasan dalam peraturan, ia bukan sahaja dapat membantu pemain tetapi menarik lebih banyak modal - sekurang-kurangnya 8x hingga 10x lebih banyak dalam jangka pendek - dari dana teroka.

Sai Srinivas, pengasas bersama & CEO, Mobile Premier League (MPL) mengatakan, "ada keperluan mendesak untuk mengenali sukan digital dan membuat bab negara dan negara." Seperti struktur yang wujud untuk sukan luar talian. Ini bukan sahaja akan membantu meningkatkan permainan tetapi juga menjadikannya pilihan kerjaya yang sesuai untuk orang. "Di sini anda tidak memerlukan tempat kriket atau anda juga harus keluar dari rumah. Anda hanya mengangkat telefon dan menjadi sebahagian daripada acara di mana sahaja di dunia, ”tambah Srinivas.

Dan terdapat banyak model eSports di luar sana - Korea Selatan, Amerika Syarikat - yang boleh dilihat oleh India untuk membuat rangka kerja yang betul dan membantu mengatur digital permainan.

AIGF mengesyorkan bahawa daripada mengambil tindakan yang menyekat permainan kemahiran dalam talian, pelbagai negeri harus bertujuan untuk berkolaborasi secara positif dengan pihak berkepentingan industri untuk mengembangkan model peraturan yang menjadi kepentingan terbaik semua pihak yang terlibat. Seorang pakar di salah satu perunding terkemuka menambah, "banyak yang dapat dilakukan untuk mempromosikan permainan dan menjadikannya arus perdana setelah ada kejelasan." eSports juga boleh menjadi karier seperti kriket, golf, bola sepak, atau hoki, dan sukan lain. Acara sukan berasaskan mudah alih di seluruh dunia dijangka meningkat 10X dalam dua hingga tiga tahun akan datang.