Industri Permainan Dikepung dari Serangan Web

Kemas kini: 12 Ogos 2023
Industri Permainan Dikepung dari Serangan Web

As teknologi telah maju, keseronokan dan daya tarikan bermain permainan hanya meningkat, dengan rangsangan visual, kreativiti dan kepuasan yang lebih. Spesies manusia pada masa ini, secara konservatif menghabiskan lebih daripada tiga ratus bilion jam bermain, setiap tahun. Dengan populasi internet kedua terbesar di dunia, sebilangan besar orang di India telah pun beralih daripada permainan papan tradisional kepada spektrum permainan dalam talian.

Dari Mario, Contra, dan permainan video popular lain yang bermain dengan kayu bedik yang disertakan dengan konsol permainan dan set televisyen ke permainan dalam talian berbilang pemain baru, industri permainan telah berkembang pesat.

Nilai pasaran industri permainan India adalah sekitar 90 bilion rupee India pada tahun kewangan 2020. Nilai pada USD 890 juta, industri permainan India dianggarkan untuk kadar pertumbuhan tahunan 14.3% dengan permainan mudah alih memimpin pada bahagian 71%. Dengan itu, serangan siber yang mensasarkan industri permainan telah meroket.

Wartawan ELE Times Mayank Vashisht mengadakan perbincangan yang mendalam dengan Mitesh Jain, Country Sales Manager, Akamai, India. Mitesh bertanggungjawab untuk mempercepat pertumbuhan bahagian di negara India dan SAARC.

Petikan:

Nilai pasaran industri permainan India adalah sekitar 90 bilion rupee India pada tahun kewangan 2020. Nilai pada USD 890 juta,

ELE Kali: Generasi baru memakan permainan dalam talian. Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, berjuta-juta pemain baru di seluruh dunia telah bergabung dengan kereta muzik, beberapa hanya untuk menghabiskan masa, yang lain untuk belajar bagaimana menjana wang dalam waktu terkunci. Menurut laporan Akamai- "Pada tahun 2020, 246,064,297 serangan aplikasi web di industri permainan, yang mewakili sekitar 4% dari 6.3 miliar serangan dilacak secara global yang jelas menunjukkan bahawa pihak berwajib dan dibentuk untuk menyediakan ekosistem yang aman mungkin kurang". Apa pendapat anda?

Ketika jarak sosial dan kerja dari rumah terus berlanjutan, orang-orang di India semakin beralih ke permainan dalam talian untuk hiburan, dan membentuk hubungan manusia yang jauh dari sosial. Berdasarkan laporan baru-baru ini, pasaran permainan global akan mencecah $ 175 bilion pada tahun 2021 dan pendapatan permainan mudah alih akan menyumbang 52% dari jumlah itu.

Sebagai tambahan, dalam 2 tahun terakhir, Akamai mendapati bahawa semasa wabak:

  • Serangan web yang menyasarkan industri permainan meningkat 340% tahun ke tahun antara 2019 dan 2020
  • Pemadatan kredensial dan serangan Bot meningkat 224%
  • Walaupun jumlah serangan DDoS turun 20%, serangan itu sangat besar, mengganggu komunikasi dan permainan

Untuk sementara waktu sekarang, kami telah melihat dan menyedari pertumbuhan sektor permainan di India. Industri permainan India adalah yang paling pesat berkembang di dunia, dengan jumlah syarikat permainan meningkat dari 25 pada tahun 2010 menjadi lebih dari 300 hari ini dan kami melihat semakin banyak syarikat muncul. India adalah ekonomi pertama yang mudah alih dan banyak pertumbuhan dalam permainan didorong oleh bandar Tier 2, 3 dan 4 dan seterusnya, dengan permainan mudah alih atau aplikasi berasaskan aplikasi utama. Pertumbuhan ini sangat kuat dalam permainan fantasi dan wang sebenar, esports, dan streaming permainan. Peningkatan penembusan internet mudah alih juga bertindak sebagai pemangkin pertumbuhan permainan berasaskan aplikasi di India - negara ini menduduki tangga teratas global dari segi jumlah muat turun permainan pada tahun 2020. Akamai telah menyaksikan sejumlah besar lalu lintas dan lonjakan dalam platform permainan secara global dengan berjuta-juta pengguna mengakses sistem ini sekaligus.

Namun, kerana pertumbuhan ini, kami melihat penjenayah siber semakin menyasarkan pemain dan syarikat permainan. Dengan pandemi yang terbukti menjadi pemangkin, garis masa untuk pasaran untuk pengembangan permainan di India telah dipercepat. Ini telah menyebabkan pasukan produk mengutamakan keselamatan berbanding dengan kepantasan. Ini adalah sesuatu yang dapat dimanfaatkan oleh pelaku jahat, yang menyebabkan peningkatan jumlah serangan keselamatan siber. Adalah penting bahawa perniagaan permainan hari ini menyedari bahawa keselamatan siber bukanlah 'senang dimiliki tetapi merupakan keperluan mutlak.

ELE Times: Di India, sebilangan besar orang telah beralih dari permainan papan tradisional ke spektrum permainan dalam talian. Pemain permainan video India menghabiskan rata-rata lapan setengah jam setiap minggu bermain, dengan lebih dari 60 peratus mengaku telah bermain permainan selama tiga jam berturut-turut atau lebih yang, dengan itu, melibatkan perkongsian data yang besar. Sekarang, senario ini menimbulkan persoalan kuat mengenai seberapa besar pemain gim India dijamin semasa bermain permainan dalam talian?

Semasa penutupan COVID-19, semua orang telah mencari cara alternatif untuk bersosial, kerana kafe siber, rumah permainan, kelab dan bar, dan tempat perhimpunan sosial lain ditutup. Ketersediaan permainan merentas platform, serta platform sosial yang mesra permainan, telah memungkinkan platform baru untuk interaksi sosial.

Dalam konteks ini, penggodam telah menjadi ancaman berterusan kepada pemain dalam talian kerana mereka ingin memanfaatkan kelemahan dan kerentanan terkecil. Pada tahun 2020, Akamai melacak 246,064,297 serangan aplikasi web di industri permainan, mewakili sekitar 4% daripada 6.3 bilion serangan yang dilacak di seluruh dunia.

Walaupun terdapat segmen pemain yang menentang model pembelian dalam aplikasi atau model perniagaan bebas bermain, secara keseluruhan terdapat peningkatan besar dalam kalangan pemain yang bersedia menukar wang sebenar dengan mata wang maya. Penjenayah menyedari kecenderungan ini terhadap model pembelian dalam aplikasi dan berusaha untuk memanfaatkannya kapanpun dan dimanapun mungkin. Penjenayah juga fokus menipu pemain mudah alih yang ingin membelanjakan wang sebenar untuk item dalam permainan seperti kulit dan peningkatan watak tersuai.

Melihat landskap serangan, SQL Injection (SQLi) masih merupakan vektor serangan nombor satu, dengan 76% serangan di semua pelanggan Akamai menggunakan format ini (59% dalam permainan). SQLi diikuti oleh serangan Local File Inclusion (LFI) pada 24%. Permainan mudah alih dan permainan berasaskan web adalah sasaran SQLi dan LFI yang besar, kerana penjenayah yang berjaya melakukan serangan terhadap platform ini akan mendapat akses ke nama pengguna dan kata laluan, maklumat akaun, dan apa sahaja yang berkaitan dengan permainan yang disimpan di pelayan. Sekiranya dieksploitasi, kelemahan ini juga dapat digunakan oleh penjenayah yang menjalankan operasi penanaman sumber daya, di mana bot (akaun automatik yang bertindak sebagai pemain) mengumpul sumber atau item dalam permainan yang dapat diperdagangkan atau dijual.

Penjenayah pergi ke mana wang itu. Dan hari ini, ada wang sebenar untuk dicuri dalam dunia permainan maya. Oleh itu, sangat penting bagi syarikat permainan dan permainan untuk melihat keselamatan aset digital mereka dari ancaman yang muncul ini.

ELE Times: Apa yang dapat dilakukan pada akhir pengguna untuk memastikan platform yang selamat semasa bermain permainan dalam talian?

Syarikat permainan mempunyai tanggungjawab besar untuk memberikan pengalaman permainan yang selamat namun ada juga tanggung jawab bagi mereka yang memainkannya. Mereka mesti memahami bahawa keselamatan mereka dapat dikompromikan jika mereka tidak mengambil langkah yang tepat untuk melindungi diri mereka sendiri. Petua berikut dapat membantu para pemain untuk mendapatkan pengalaman yang lebih selamat:

  1. Memasang perisian antivirus dan mengemas kini: Antivirus yang berkesan melindungi pengguna dari pelbagai jenis perisian hasad.
  2. Menggunakan Kata Laluan Unik: Salah satu cara penggodam mencuri maklumat yang paling biasa adalah dengan memperoleh satu set kombinasi nama pengguna dan kata laluan dari satu sumber dan mencuba kombinasi yang sama di tempat lain. Oleh itu, disarankan untuk tidak menggunakan kata laluan yang sama untuk lebih dari satu akaun. Menggunakan kata laluan unik yang kuat yang merangkumi gabungan huruf, angka dan watak khas mengurangkan risiko.
  3. Pengesahan pelbagai faktor: Mengaktifkan pengesahan pelbagai faktor untuk sistem permainan di mana mungkin mengurangkan risiko log masuk jauh ke akaun anda.
  4. Menggunakan VPN: VPN mengenkripsi lalu lintas internet, merutekannya melalui pelayan yang dimiliki oleh syarikat VPN yang memberi anda privasi data yang lebih besar.
  5. Elakkan mengklik pada pautan yang tidak diketahui: Pemain permainan tidak boleh mengklik pautan yang dihantar kepada mereka oleh sumber yang tidak dipercayai. Sekiranya syarikat permainan menghantar e-mel kepada anda dengan pautan ke akaun anda, adalah lebih selamat untuk log masuk ke akaun anda secara berasingan daripada mengklik pautan, sekiranya e-mel itu palsu.

ELE Times: Apa pandangan anda untuk masa depan Gaming sebagai industri dan juga pengalaman pengguna?

Orang selalu terlibat dalam permainan untuk hiburan. Kerana penguncian, banyak orang menikmati menonton permainan sama seperti mereka memainkannya. Untuk pemain yang bersemangat dan kerana wang yang terlibat, ini juga menjadi pertunjukan sampingan.

Mulai dari permainan streaming, bermain, memberikan komentar hingga menawarkan tutorial, ada banyak cara untuk menghasilkan wang di platform permainan. Aksesibilitas yang lebih baik ke peranti dan harga data yang lebih murah membantu sektor permainan memperoleh jangkauan yang lebih luas, sehingga mendorong pertumbuhannya.

Permainan awan juga boleh menjadi terkenal di India apabila 5G melanda negara pada skala besar kerana ia akan memberikan pengalaman permainan yang lebih baik dan pengguna boleh memilih untuk membayar lebih banyak atau menukar penyedia sambungan untuk pengalaman permainan baru.

Walaupun 2020 dan 2021 telah mempercepat langkah maju untuk industri permainan India, ini masih merupakan langkah dalam perjalanan panjang. Seiring dengan peningkatan lalu lintas, harapan orang terhadap kelajuan dan kualiti pengalaman media digital mereka juga meningkat. Industri perlu terus menggunakan infrastruktur yang dipercayai agar dapat memenuhi harapan pengguna yang meningkat ini.

Penyedia permainan harus memastikan platform pengedaran dan pengkomputeran kandungan mereka menggunakan infrastruktur selamat yang berkesan melindungi data pelanggan ketika memberikan pengalaman pengguna yang cepat dan dapat dipercayai. Pengendali aplikasi mudah alih harus mengetahui tentang setiap pemasangan aplikasi dengan pengenalan yang betul dan dinyahaktifkan ketika mereka mengesan tingkah laku yang mencurigakan. Ketika industri permainan India berusaha mengatasi cabaran seputar keselamatan dan pengalaman pengguna, sangat penting bagi syarikat untuk mengoptimumkan pengalaman pra-permainan mereka dengan menyediakan muat turun yang lebih pantas dan dapat dipercayai. Tingkatkan penglibatan pengguna dan masa yang dihabiskan untuk aplikasi, meningkatkan pengewangan dan pembelian dalam permainan.

Dengan pengetahuan dan kepakaran Akamai dalam bekerja dengan syarikat terkemuka di seluruh dunia, bermula dari Asia Utara, wilayah lain di Asia Pasifik dan Amerika Utara, kami akan terus bekerja sebagai rakan strategik kepada syarikat permainan India juga. Kami fokus mempercepat pertumbuhan industri dan 'Program pemecut permulaan permainan' kami adalah bukti komitmen kami untuk memperkasakan dan mengamankan industri permainan India.

 

Mayank Vashisht | Sub Editor | ELE Kali

Mayank Vashisht
tapak web | + siaran
  • 'Salah satu Asas Utama yang Diperlukan untuk Muncul dari Krisis Semasa adalah Meningkatkan Inisiatif' Make in India '
  • Kecerdasan Buatan Simbolik Tepat untuk Lebih Luas, Lebih Baik Penilaian Kewajaran AI
  • Penyelesaian Pengukuran Anritsu untuk Komunikasi 5G NR di Ekspo Web Ujian dan Pengukuran Anritsu - Spring 2021
  • AI dan ML akan membuka tahap seterusnya dalam permainan reka bentuk cip