Un perro guardián es imperativo para regular los juegos en línea

Actualización: 9 de junio de 2021
Un perro guardián es imperativo para regular los juegos en línea

Una nueva India está devorando los juegos en línea. En los últimos años, millones de nuevos jugadores indios se han sumado al tren, algunos solo para matar el tiempo, otros para aprender a ganar dinero en sus horas de encierro. El 'toque de queda de Janata' y los duros bloqueos posteriores fueron catalizadores, y millones de personas recurrieron a los juegos en línea para encontrar un mundo nuevo y pasar el tiempo libre forzado en el trabajo desde casa. Pero las autoridades y el establecimiento, tal vez sin los hechos reales y los conocimientos necesarios de la industria operativa, se han entretenido mucho en el tema de las normas e imperativos regulatorios, a veces incluso colocando barreras y aprobando ordenanzas que amenazan con frenar y obstaculizar una industria en auge. segmento.

Esto es casi hipnótico y delata una absoluta falta de comprensión de los problemas en cuestión. Sí, el Gobierno se ha dado cuenta, ya que la aceleración de la industria ha sido exponencial y los ingresos al fisco (a través de la recaudación de impuestos) han sido bienvenidos. Tanto es así, que NITI Aayog, que reemplazó a la Comisión de Planificación de la India, tuvo que tomar nota del aumento en los juegos en línea y sugirió la creación de una única organización autorreguladora para el sector, gobernada por una junta de supervisión independiente. Sí, ha incluido descargos de responsabilidad, sugiriendo un límite de edad en Fantasy Games para usuarios mayores de 18 años. Además, NITI Aayog está redactando "reglas de funcionamiento uniformes" para las empresas de juegos en línea de la India.

A pesar de la intervención de NITI Aayog, muchos estados de la India, dadas nuestras leyes arcaicas y un sistema judicial anticuado dictado por el inglés, continúan gobernando de manera amplia y fuerte el sistema de juegos en línea, cantando leyes que se remontan a más de un siglo, incluso antes de que el humilde teléfono fuera inventado por Alexander Graham Bell. Las cosas son draconianas hasta el punto de que a veces incluso amenazan la existencia misma de esta industria de rápido surgimiento, que emplea a miles de personas. A excepción de los pocos estados que han reconocido los juegos en línea por lo que son, muchos parecen estar recurriendo a un enfoque de esperar y observar para decidir qué se debe hacer a continuación. Otros vacilan. Otros aún, están sentados en la cerca.

Es una ironía, incluso un misterio, y eso se debe a que la industria del juego en línea no solo está creando empleos e ingresos para el gobierno, sino que también está brindando un nuevo socorro a la industria de las telecomunicaciones de la India, un golpe en el brazo que necesitan desesperadamente las empresas de telecomunicaciones. que han estado buscando nuevas fuentes de ingresos desde que los ingresos por llamadas de voz se estabilizaron por primera vez y luego cayeron de manera alarmante. Los ingresos por datos se han incrementado significativamente, gracias a que casi 500 millones de jugadores utilizan repetidamente sus teléfonos móviles, tanto que alrededor del 90 por ciento de los jugadores en línea en la India prefieren usar sus teléfonos móviles como su dispositivo de juego principal. Portavoces de los dos principales operadores de telecomunicaciones del país afirman esta tendencia. “Hemos visto aumentar los ingresos por datos entre un 15 y un 20 por ciento debido al aumento de los juegos en línea en los últimos años, especialmente a través de la pandemia del coronavirus. En el futuro, vemos que lo que sucedió en Corea del Sur, Japón y gran parte de Europa se replica en la India, especialmente porque el trabajo desde casa está aquí para quedarse y la gente toma cada vez más descansos cortos pero frecuentes (para jugar) del trabajo ”, dijo una empresa de telecomunicaciones. dijo el ejecutivo.

Y no olvidemos el boom de las ventas de teléfonos inteligentes. La proliferación de teléfonos móviles de bajo costo y paquetes de datos económicos de las empresas de telecomunicaciones de la India no solo ha experimentado un auge de los juegos en línea, sino que el consumo de datos de juegos está alcanzando nuevos máximos, creando un patio de recreo perfecto para el próspero ecosistema de deportes electrónicos móviles. Y, por último, la mejora de los gráficos móviles y el contenido de juegos pegajoso, cada vez más en los idiomas locales, también garantizan que los desarrolladores de juegos y aplicaciones locales ahora tengan acceso a nuevas fuentes de empleo e ingresos.

Para retomar el pensamiento anterior, ¿funcionará, por tanto, el sentar cercas para el Gobierno? Tal vez, pero como estamos presenciando en el caso de los agricultores en las fronteras de Delhi, no dura. Y realmente, lamentablemente, en este caso, no va a durar nada. Porque es arriesgado, incluso suicida, que las autoridades caractericen la industria del juego como un bloque único y homogéneo, dejando atrás la urgente necesidad de una legislación clara y pura para garantizar que las plataformas de juegos de habilidad sigan siendo éticas y verdaderas. Este es un negocio simple y necesitamos leyes prudentes, específicas y audaces para el sector de los juegos con dinero real (RMG).

Incluso el Tribunal Supremo ha estado de acuerdo con este resumen, en cuatro ocasiones diferentes a lo largo de los años. La corte suprema opinó que los juegos de habilidad y los juegos de azar son totalmente diferentes, que la lógica simple es que cuando se juega un juego de azar, simplemente se apuesta a la suerte ciega; mientras que en los juegos de habilidad, confía en la "habilidad". Si bien el espacio de juegos en línea está aumentando los ingresos de Rs 8,000 crore, que se expandirá a Rs 40,000 crore para 2024-25, el tamaño general de los juegos con dinero real (RMG) y los expertos juego de azar sectores ya está en la región de 20,000 rupias anuales.

Entonces, ¿por qué nos enfrentamos hoy a este dilema? Tal vez porque, tal como sucedió con las tecnologías de la información y las telecomunicaciones en la India hace tres décadas, los juegos en línea son hoy una industria que se malinterpreta y, por lo tanto, se apropia indebidamente. El ex ministro de TI y Telecomunicaciones de la Unión, Pramod Mahajan, en el Parlamento en 1998, cuando se le preguntó sobre la información de la India. Tecnología La industria dijo que no habíamos interferido y, antes de darnos cuenta, ambos sectores (TI y telecomunicaciones) habían crecido y ahora nos estaban dando enormes ingresos a través de impuestos.