Сторожевой пес необходим для регулирования онлайн-игр

Обновление: 9 июня 2021 г.
Сторожевой пес необходим для регулирования онлайн-игр

Новая Индия поглощает онлайн-игры. За последние несколько лет миллионы новых индийских геймеров присоединились к подножке, некоторые просто чтобы убить время, другие, чтобы научиться зарабатывать деньги в свои запертые часы. Комендантский час Джанаты и последовавшие за ним жесткие ограничения стали катализаторами, и миллионы людей занялись онлайн-играми, чтобы найти новый мир и скоротать вынужденную бесплатную работу из дома. Но власти и истеблишмент, возможно, испытывая недостаток в реальных фактах и ​​необходимом понимании производственной деятельности отрасли, не торопятся над вопросом нормативных норм и императивов, иногда даже устанавливая барьеры и издавая постановления, которые угрожают обуздать и остановить бурно развивающуюся отрасль. сегмент.

Это почти гипнотизирует и выдает полное непонимание рассматриваемых проблем. Да, правительство приняло к сведению, поскольку ускорение темпов роста в отрасли было экспоненциальным, и поступления в казну (за счет налоговых сборов) приветствовались. Настолько, что NITI Aayog, пришедшая на смену Комиссии по планированию Индии, была вынуждена принять во внимание всплеск онлайн-игр и предложила создать единую саморегулируемую организацию для этого сектора под управлением независимого надзорного совета. Да, он добавил отказ от ответственности, предлагая ограничить возраст в Fantasy Games для пользователей старше 18 лет. Кроме того, NITI Aayog разрабатывает «единые правила работы» для индийских компаний, занимающихся онлайн-играми.

Несмотря на вмешательство NITI Aayog, многие индийские штаты, учитывая наши архаичные законы и устаревшую судебную систему, продиктованную англичанами, продолжают широко и сильно управлять системой онлайн-игр, повторяя законы, которые датируются более чем столетием, даже до того, как появился скромный телефон. изобретен Александром Грэмом Беллом. Вещи суровы до такой степени, что иногда даже угрожают самому существованию этой быстро развивающейся отрасли, в которой работают тысячи человек. За исключением нескольких штатов, которые признали онлайн-игры такими, какие они есть, многие, похоже, прибегают к выжидательному подходу, чтобы решить, что делать дальше. Некоторые колеблются. Остальные до сих пор сидят на заборе.

Это ирония, даже загадка, и это потому, что индустрия онлайн-игр не только создает рабочие места и доходы для правительства, но и обеспечивает вновь обретенную поддержку телекоммуникационной отрасли Индии, что крайне необходимо для телекоммуникационных компаний. которые охотились за новыми потоками доходов с тех пор, как доходы от голосовых вызовов сначала упали, а затем резко упали. Доходы от передачи данных значительно выросли благодаря тому, что почти 500 миллионов геймеров постоянно используют свои мобильные телефоны - настолько, что около 90 процентов онлайн-геймеров в Индии предпочитают использовать свои мобильные телефоны в качестве основного игрового устройства. Представители двух ведущих операторов связи в стране подтверждают эту тенденцию. «Мы наблюдаем рост доходов от передачи данных на 15-20% на фоне резкого роста онлайн-игр за последние несколько лет, особенно в связи с пандемией коронавируса. Забегая вперед, мы увидим, что то, что произошло в Южной Корее, Японии и большей части Европы, копируется в Индии, особенно потому, что теперь работа на дому остается, и люди все чаще берут короткие, но частые (игровые) перерывы в работе », - сообщил оператор. исполнительный сказал.

И не будем забывать о буме продаж смартфонов. Распространение недорогих мобильных телефонов и недорогих пакетов данных от телекоммуникационных компаний Индии привело не только к буму онлайн-игр, но и к росту потребления игровых данных, создав идеальную площадку для процветающей экосистемы мобильного киберспорта. И, наконец, улучшенная мобильная графика и липкий игровой контент, все чаще на местных языках, также обеспечивают местным разработчикам игр и приложений доступ к новым источникам занятости и доходов.

Подытоживая предыдущую мысль, будет ли сидячая работа таким образом работать на правительство? Может быть, но, как мы наблюдаем на примере фермеров на границах Дели, это длится недолго. И действительно, к сожалению, в этом случае это совсем не продлится. Ибо для властей рискованно, даже самоубийственно, характеризовать игровую индустрию как единый однородный блок, оставляя после себя острую необходимость в ясном и чистом законодательстве, гарантирующем, что платформы для игр на основе навыков остаются этичными и правдивыми. Это простой бизнес, и нам необходимо осмотрительное, целенаправленное и смелое законодательство для сектора игр на реальные деньги (RMG).

Даже Верховный суд четырежды за последние годы согласился с этим заключением. Высший суд высказал мнение, что игры на ловкость и азартные игры совершенно разные - простая логика состоит в том, что, играя в азартную игру, вы просто делаете ставку на слепую удачу; в то время как в играх на ловкость вы полагаетесь на «умение». В то время как онлайн-игровое пространство увеличивает выручку в размере 8,000 крор, а к 40,000-2024 гг. Вырастет до 25 XNUMX крор, общий размер игр на реальные деньги (RMG) игровой секторов уже составляет около 20,000 XNUMX рупий в год.

Так почему же мы сегодня сталкиваемся с этой дилеммой? Возможно, потому, что, как это произошло с ИТ и телекоммуникациями в Индии три десятилетия назад, онлайн-игры сегодня представляют собой индустрию, которую неправильно понимают и, следовательно, неправильно присваивают. Бывший министр информационных технологий и связи Союза Прамод Махаджан в здании парламента в 1998 году, когда его спросили об индийской информации. Технологии промышленность заявила, что мы не вмешивались, и прежде чем мы это осознали, оба сектора (ИТ и телекоммуникации) выросли и теперь приносят нам огромные доходы за счет налогов.