Watchdog มีความจำเป็นในการควบคุมการเล่นเกมออนไลน์

อัปเดต: 9 มิถุนายน 2021
Watchdog มีความจำเป็นในการควบคุมการเล่นเกมออนไลน์

อินเดียใหม่กำลังกินเกมออนไลน์ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักเล่นเกมชาวอินเดียหน้าใหม่หลายล้านคนได้เข้าร่วมกลุ่มนี้ บางคนเพียงเพื่อฆ่าเวลา บางคนเพื่อเรียนรู้วิธีหาเงินในช่วงเวลาที่ถูกจำกัด 'เจนาต้าเคอร์ฟิว' และการล็อกดาวน์ที่รุนแรงตามมาคือตัวเร่งปฏิกิริยา และหลายล้านคนใช้การเล่นเกมออนไลน์เพื่อค้นหาโลกใหม่ และในขณะที่พวกเขาต้องหยุดเวลาทำงานจากที่บ้านโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย แต่หน่วยงานและสถานประกอบการซึ่งอาจจะขาดข้อเท็จจริงที่แท้จริงและความเข้าใจเชิงลึกของอุตสาหกรรมในการดำเนินงานที่จำเป็น ได้พยายามอย่างเต็มที่ในประเด็นเรื่องบรรทัดฐานและความจำเป็นด้านกฎระเบียบ บางครั้งถึงกับวางอุปสรรคในสถานที่และการออกกฎหมายที่คุกคามที่จะควบคุมและขัดขวางอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ส่วน

สิ่งนี้เกือบจะสะกดจิตและเป็นการทรยศต่อการขาดความเข้าใจในปัญหาที่เกิดขึ้น ใช่ รัฐบาลได้รับทราบแล้ว เนื่องจากการเร่งตัวในอุตสาหกรรมนั้นเพิ่มขึ้นอย่างมาก และยินดีรับรายได้ให้กับกระทรวงการคลัง (ผ่านการจัดเก็บภาษี) มากเสียจนที่ NITI Aayog ซึ่งเข้ามาแทนที่คณะกรรมการการวางแผนของอินเดีย ต้องรับทราบถึงการเพิ่มขึ้นของเกมออนไลน์และเสนอให้จัดตั้งองค์กรกำกับดูแลตนเองแห่งเดียวสำหรับภาคส่วนนี้ โดยให้อยู่ภายใต้คณะกรรมการกำกับดูแลอิสระ ใช่ มีข้อจำกัดความรับผิดชอบ โดยแนะนำให้จำกัดอายุใน Fantasy Games สำหรับผู้ใช้ที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไป นอกจากนี้ NITI Aayog กำลังร่าง 'กฎการดำเนินงานที่สม่ำเสมอ' สำหรับบริษัทเกมออนไลน์ของอินเดีย

แม้จะมีการแทรกแซงของ NITI Aayog แต่หลายรัฐในอินเดียได้รับกฎหมายที่เก่าแก่และระบบตุลาการที่เก่าแก่และควบคุมด้วยภาษาอังกฤษ ยังคงปกครองระบบเกมออนไลน์ที่มีขนาดใหญ่และแข็งแกร่ง สวดมนต์กฎหมายที่มีอายุนับศตวรรษ แม้กระทั่งก่อนที่โทรศัพท์ที่ต่ำต้อยจะ คิดค้นโดยอเล็กซานเดอร์ เกรแฮม เบลล์ สิ่งต่าง ๆ รุนแรงถึงขนาดที่บางครั้งพวกเขาถึงกับคุกคามการมีอยู่ของอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วนี้ซึ่งมีพนักงานหลายพันคน ยกเว้นบางรัฐที่รู้จักเกมออนไลน์ว่ามันคืออะไร หลายคนดูเหมือนจะหันไปใช้แนวทางรอดูเพื่อตัดสินใจว่าควรทำอะไรต่อไป คนอื่น ๆ บางส่วนกำลังลังเลใจ คนอื่นยังคงนั่งอยู่บนรั้ว

มันเป็นเรื่องที่น่าประชด เป็นปริศนา และนั่นเป็นเพราะว่าอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ไม่ได้เป็นเพียงการสร้างงานและรายได้ให้กับรัฐบาลเท่านั้น แต่ยังเป็นการให้ความช่วยเหลือที่ค้นพบใหม่แก่อุตสาหกรรมโทรคมนาคมของอินเดีย ซึ่งเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่งต่อบริษัทโทรคมนาคม ที่ตามล่าหาแหล่งรายได้ใหม่ๆ นับตั้งแต่รายรับจากการโทรด้วยเสียงครั้งแรกแบนราบและลดลงอย่างน่าตกใจ รายได้จากข้อมูลเพิ่มขึ้นอย่างมาก เนื่องจากผู้เล่นเกือบ 500 ล้านคนใช้โทรศัพท์มือถือของตนซ้ำแล้วซ้ำเล่า มากเสียจนประมาณ 90 เปอร์เซ็นต์ของนักเล่นเกมออนไลน์ในอินเดียต้องการใช้โทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์เล่นเกมหลัก โฆษกของผู้ให้บริการโทรคมนาคมรายใหญ่สองรายในประเทศยืนยันแนวโน้มนี้ “เราได้เห็นรายได้จากข้อมูลเพิ่มขึ้นระหว่าง 15-20 เปอร์เซ็นต์จากการเพิ่มขึ้นของเกมออนไลน์ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากการระบาดของโคโรนาไวรัส ในอนาคต เราจะเห็นว่าเกิดอะไรขึ้นในเกาหลีใต้ ญี่ปุ่น และยุโรปส่วนใหญ่ถูกจำลองแบบในอินเดีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคนทำงานจากที่บ้านต้องอยู่ที่นี่ และผู้คนต่างหยุดงาน (เล่นเกม) ในช่วงเวลาสั้นๆ แต่บ่อยครั้งมากขึ้น” บริษัทโทรคมนาคมแห่งหนึ่ง ผู้บริหารกล่าว

และอย่าลืมว่ายอดขายสมาร์ทโฟนบูม การแพร่หลายของโทรศัพท์มือถือราคาถูกและแพ็คเกจข้อมูลราคาถูกจากบริษัทโทรคมนาคมของอินเดียไม่เพียงแต่ทำให้เกมออนไลน์เฟื่องฟูเท่านั้น แต่ปริมาณการใช้ข้อมูลเกมก็พุ่งแตะระดับสูงสุดครั้งใหม่ ทำให้เกิดสนามเด็กเล่นที่สมบูรณ์แบบสำหรับระบบนิเวศ E-sports บนมือถือที่เฟื่องฟู และสุดท้าย กราฟิกบนมือถือที่ได้รับการปรับปรุงและเนื้อหาเกมที่ติดหนึบ ในภาษาท้องถิ่นเพิ่มมากขึ้น ทำให้มั่นใจได้ว่านักพัฒนาเกมและแอปในท้องถิ่นจะสามารถเข้าถึงแหล่งการจ้างงานและรายได้ใหม่ๆ

หยิบความคิดก่อนหน้านี้ นั่งล้อมรั้ว จะใช้ได้ผลกับรัฐบาลหรือไม่? บางที แต่อย่างที่เราเห็นอยู่ในกรณีของเกษตรกรที่ชายแดนเดลี เรื่องนี้ไม่ยั่งยืน และน่าเสียดายจริงๆ ในกรณีนี้ มันจะไม่คงอยู่ตลอดไป เพราะมันมีความเสี่ยง แม้กระทั่งการฆ่าตัวตาย สำหรับหน่วยงานที่กำหนดให้อุตสาหกรรมเกมเป็นบล็อกเดียวกัน ทิ้งความจำเป็นเร่งด่วนในการออกกฎหมายที่ชัดเจนและบริสุทธิ์เพื่อให้แน่ใจว่าแพลตฟอร์มเกมทักษะยังคงมีจริยธรรมและเป็นความจริง นี่เป็นธุรกิจที่เรียบง่าย และเราต้องการกฎหมายที่รอบคอบ ตรงเป้าหมาย และกล้าหาญสำหรับภาค Real-Money Gaming (RMG)

แม้แต่ศาลฎีกาก็เห็นด้วยกับข้อสรุปนี้ สี่ครั้งในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ศาลเอเพ็กซ์มีความเห็นว่าเกมแห่งทักษะและเกมเสี่ยงโชคนั้นแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง เหตุผลง่ายๆ คือ เมื่อคุณเล่นเกมเสี่ยงโชค คุณเพียงแค่เดิมพันในความโชคร้าย ขณะที่อยู่ในเกมแห่งทักษะ คุณต้องพึ่งพา "ทักษะ" ในขณะที่พื้นที่เล่นเกมออนไลน์กำลังขยายรายได้ถึง 8,000 ล้านรูปี ตั้งเป้าที่จะขยายเป็น 40,000 ล้านรูปีภายในปี 2024-25 ขนาดโดยรวมของการเล่นเกมด้วยเงินจริง (RMG) และทักษะความชำนาญ การเล่นเกม ภาคธุรกิจอยู่แล้วในภูมิภาค Rs 20,000 ต่อปี

แล้วเหตุใดเราจึงต้องเผชิญกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกนี้ในวันนี้? อาจเป็นเพราะเช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นกับไอทีและโทรคมนาคมในอินเดียเมื่อสามทศวรรษก่อน เกมออนไลน์ในปัจจุบันกลายเป็นอุตสาหกรรมที่ถูกเข้าใจผิด ดังนั้นจึงถูกยักยอกไปในทางที่ผิด อดีตรัฐมนตรีกระทรวงไอทีและโทรคมนาคมของสหภาพ ปราโมท มหาจัน ในรัฐสภาเมื่อปี 1998 เมื่อถูกถามเกี่ยวกับข้อมูลของอินเดีย เทคโนโลยี อุตสาหกรรมกล่าวว่าเราไม่ได้แทรกแซง และก่อนที่เราจะรู้ ทั้งสองภาคส่วน (ไอทีและโทรคมนาคม) ได้เติบโตขึ้น และตอนนี้ทำให้เรามีรายได้มหาศาลผ่านทางภาษี