Een waakhond is noodzakelijk om online gamen te reguleren

Update: 9 juni 2021
Een waakhond is noodzakelijk om online gamen te reguleren

Een nieuw India verslindt online gaming. In de afgelopen jaren zijn miljoenen nieuwe Indiase gamers toegetreden tot de kar, sommigen om de tijd te doden, anderen om te leren hoe ze geld kunnen verdienen in hun opgesloten uren. De 'Janata Curfew' en de daaropvolgende strenge lockdowns waren katalysatoren, en miljoenen gingen online gamen om een ​​nieuwe wereld te vinden en om hun gedwongen vrije tijd van huis uit te verdrijven. Maar de autoriteiten en het establishment, die misschien niet over de echte feiten en de vereiste operationele inzichten in de sector beschikken, hebben zich suf gepiekerd over de kwestie van regelgevende normen en imperatieven, soms zelfs barrières opgeworpen en verordeningen aangenomen die een groeiende industrie dreigen te beteugelen en belemmeren segment.

Dit is bijna hypnotiserend en het verraadt een absoluut gebrek aan begrip van de problemen. Ja, de regering heeft er kennis van genomen, aangezien de versnelling in de industrie exponentieel is geweest en de inkomsten voor de schatkist (via belastinginningen) zijn verwelkomd. Zozeer zelfs dat NITI Aayog, die de Indiase Planning Commission verving, nota moest nemen van de toename van online gaming en de oprichting van een enkele zelfregulerende organisatie voor de sector voorstelde, die zou worden bestuurd door een onafhankelijke toezichtsraad. Ja, het heeft disclaimers geplaatst en suggereert een leeftijdslimiet op Fantasy Games voor gebruikers boven de 18 jaar. Verder stelt NITI Aayog 'uniforme operationele regels' op voor de online gaming-bedrijven in India.

Ondanks de tussenkomst van NITI Aayog, blijven veel Indiase staten, gezien onze archaïsche wetten en een verouderd, Engels gedicteerd rechtssysteem, groot en sterk heersen over het online spelsysteem, terwijl ze wetten scanderen die meer dan een eeuw oud zijn, zelfs voordat de eenvoudige telefoon werd uitgevonden door Alexander Graham Bell. De dingen zijn zo draconisch dat ze soms zelfs het voortbestaan ​​van deze snel opkomende industrie, die duizenden in dienst heeft, bedreigen. Behalve de weinige staten die online gamen hebben erkend voor wat het is, lijken velen hun toevlucht te nemen tot een afwachtende houding om te beslissen wat er vervolgens moet gebeuren. Sommige anderen aarzelen. Anderen zitten nog steeds op het hek.

Het is ironisch, zelfs een mysterie, en dat komt omdat de online gaming-industrie niet alleen banen en inkomsten voor de overheid creëert, maar ook nieuwe hulp biedt aan de Indiase telecomindustrie, een broodnodige kans voor telco's die op zoek zijn naar nieuwe inkomstenstromen sinds de inkomsten uit spraakoproepen eerst afvlakten en vervolgens alarmerend daalden. De data-inkomsten zijn aanzienlijk gestegen, dankzij bijna 500 miljoen gamers die herhaaldelijk hun mobiele telefoon gebruiken. Zo veel zelfs dat ongeveer 90 procent van de online gamers in India hun mobiele telefoon liever als hun primaire spelapparaat gebruikt. Woordvoerders van de twee grootste telecomoperators in het land bevestigen deze trend. “We hebben de data-inkomsten met 15-20 procent zien stijgen als gevolg van de toename van online gaming in de afgelopen jaren, vooral door de Coronavirus-pandemie. In de toekomst zien we dat wat er in Zuid-Korea, Japan en een groot deel van Europa is gebeurd, wordt nagebootst in India, vooral omdat thuiswerken nu niet meer weg te denken is en mensen steeds vaker korte maar frequente (game)pauzes nemen van hun werk”, zegt een telecombedrijf. uitvoerend zei.

En laten we de hausse in de verkoop van smartphones niet vergeten. De toename van goedkope mobiele telefoons en goedkope datapakketten van Indiase telco's heeft niet alleen geleid tot een toename van online gaming, maar het dataverbruik van games bereikt nieuwe hoogtepunten, waardoor een perfecte speeltuin is ontstaan ​​voor het bloeiende mobiele e-sportecosysteem. En tot slot zorgen verbeterde mobiele graphics en plakkerige gamecontent, steeds vaker in lokale talen, er ook voor dat lokale game- en app-ontwikkelaars nu toegang hebben tot nieuwe bronnen van werkgelegenheid en inkomen.

Om de vorige gedachte op te pakken, zal hekwerk dus werken voor de regering? Misschien, maar zoals we zien in het geval van de boeren aan de grenzen van Delhi, duurt het niet lang. En echt helaas, in dit geval zal het helemaal niet duren. Want het is riskant, zelfs suïcidaal, voor de autoriteiten om de kansspelindustrie te karakteriseren als een enkel, homogeen blok, waardoor een dringende behoefte aan duidelijke en zuivere wetgeving achterblijft om ervoor te zorgen dat platforms voor vaardigheidsspelletjes ethisch en oprecht blijven. Dit is een eenvoudige zaak en we hebben voorzichtige, gerichte en gedurfde wetgeving nodig voor de Real-Money Gaming (RMG)-sector.

Zelfs de Hoge Raad heeft in de loop der jaren vier keer met deze opsomming ingestemd. De hoogste rechtbank was van mening dat behendigheidsspelen en kansspelen totaal verschillend zijn - dat de simpele logica is dat je bij het spelen van een kansspel gewoon op blind geluk gokt; terwijl je in behendigheidsspellen vertrouwt op 'vaardigheid'. Terwijl de online gaming-ruimte de inkomsten van Rs 8,000 crore opschaalt, ingesteld om uit te breiden tot Rs 40,000 crore in 2024-25, zal de totale omvang van de real-money gaming (RMG) en ervaren gaming sectoren is al in de regio van Rs 20,000 per jaar.

Waarom worden we vandaag de dag met dit dilemma geconfronteerd? Misschien omdat online gaming, net zoals het dertig jaar geleden gebeurde met IT en telecom in India, tegenwoordig een industrie is die verkeerd wordt begrepen en dus wordt misbruikt. Voormalig IT- en Telecomminister Pramod Mahajan van de Unie in Parliament House in 1998, toen hem werd gevraagd naar de Indiase informatievoorziening Technologie De industrie zei dat we ons er niet mee hebben bemoeid, en voordat we het wisten zijn beide sectoren (IT en telecom) gegroeid en leveren ze ons nu enorme inkomsten op via belastingen.