Çevrimiçi Oyunları Düzenlemek İçin Bir Bekçi Köpeği Zorunludur

Güncelleme: 9 Haziran 2021
Çevrimiçi Oyunları Düzenlemek İçin Bir Bekçi Köpeği Zorunludur

Yeni Hindistan çevrimiçi oyunları yutuyor. Son birkaç yılda milyonlarca yeni Hintli oyuncu bu kervana katıldı; bazıları sadece zaman öldürmek için, diğerleri ise kilitli oldukları saatlerde nasıl para kazanılacağını öğrenmek için. 'Janata Sokağa Çıkma Yasağı' ve ardından gelen sert karantinalar katalizör oldu ve milyonlarca kişi yeni bir dünya bulmak ve evden çalışma zorunluluğundan kurtulmak için çevrimiçi oyunlara yöneldi. Ancak otoriteler ve kurumlar, belki de gerçek gerçeklerden ve gerekli operasyonel sektör içgörülerinden yoksun olarak, düzenleyici normlar ve zorunluluklar konusunda oyalanıyor, hatta bazen bariyerler koyuyor ve gelişen bir sektörü dizginlemek ve durdurmakla tehdit eden yönetmelikler çıkarıyorlar. segment.

Bu neredeyse hipnotize edicidir ve eldeki konuların tam olarak anlaşılmadığını gösterir. Evet, sektördeki ivmenin katlanarak artması ve maliyeye sağlanan gelirlerin (vergi tahsilatları yoluyla) memnuniyetle karşılanması nedeniyle Hükümet bunu fark etti. Öyle ki, Hindistan Planlama Komisyonu'nun yerini alan NITI Aayog, çevrimiçi oyunlardaki artışı dikkate almak zorunda kaldı ve sektör için bağımsız bir denetim kurulu tarafından yönetilecek, kendi kendini düzenleyen tek bir organizasyonun kurulmasını önerdi. Evet, Fantezi Oyunlarda 18 yaşın üzerindeki kullanıcılara bir yaş sınırı öneren sorumluluk reddi beyanları koydu. Ayrıca NITI Aayog, Hindistan'ın çevrimiçi oyun şirketleri için 'tek tip çalışma kuralları' taslağı hazırlıyor.

NITI Aayog'un müdahalesine rağmen, pek çok Hindistan eyaleti, bizim arkaik yasalarımız ve köhne, İngilizlerin dikte ettiği yargı sistemi göz önüne alındığında, mütevazı telefon icat edilmeden önce bile, yüzyılı aşkın bir süre öncesine dayanan yasaları söyleyerek çevrimiçi oyun sistemi üzerinde büyük ve güçlü bir şekilde hüküm sürmeye devam ediyor. Alexander Graham Bell tarafından icat edilmiştir. İşler o kadar acımasız ki, bazen binlerce kişinin çalıştığı bu hızla gelişen endüstrinin varlığını bile tehdit ediyor. Çevrimiçi oyunun ne olduğunu tanıyan birkaç eyalet dışında pek çoğu, bundan sonra ne yapılması gerektiğine karar vermek için bekle ve izle yaklaşımına başvuruyor gibi görünüyor. Bazıları ise kararsız kalıyor. Diğerleri hâlâ çitin üzerinde oturuyor.

Bu bir ironi, hatta bir gizem ve bunun nedeni, çevrimiçi oyun endüstrisinin sadece hükümet için iş ve gelir yaratması değil, aynı zamanda Hindistan'ın telekom endüstrisine yeni bulunan bir yardım, telekom şirketlerinin son derece ihtiyaç duyduğu bir silah sağlamasıdır. sesli arama gelirlerinin önce sabitlenip ardından endişe verici bir şekilde azalmasından bu yana yeni gelir akışları arayışındalar. Yaklaşık 500 milyon oyuncunun cep telefonlarını tekrar tekrar kullanması sayesinde veri gelirleri önemli ölçüde arttı; öyle ki Hindistan'daki çevrimiçi oyuncuların yaklaşık yüzde 90'ı birincil oyun cihazı olarak cep telefonlarını kullanmayı tercih ediyor. Ülkedeki en büyük iki telekom operatörünün sözcüleri de bu eğilimi doğruluyor. “Son birkaç yılda, özellikle de Coronavirüs salgını nedeniyle çevrimiçi oyunlardaki artışın etkisiyle veri gelirlerinin yüzde 15-20 arasında arttığını gördük. İleriye dönük olarak, Güney Kore'de, Japonya'da ve Avrupa'nın büyük bölümünde yaşananların Hindistan'da da tekrarlandığını görüyoruz; özellikle de evden çalışma artık kalıcı olduğu ve insanlar işlerine giderek daha kısa ama sık (oyun) aralar verdikleri için," bir telekomünikasyon şirketi yönetici dedi.

Akıllı telefon satışlarındaki patlamayı da unutmayalım. Hindistan'ın telekomünikasyon şirketlerinin düşük maliyetli cep telefonlarının ve ucuz veri paketlerinin çoğalması, yalnızca çevrimiçi oyun patlamasına yol açmakla kalmadı, aynı zamanda oyun veri tüketiminin yeni zirvelere ulaşması, gelişen mobil E-spor ekosistemi için mükemmel bir oyun alanı yaratıyor. Ve son olarak, giderek yerel dillerde artan iyileştirilmiş mobil grafikler ve yapışkan oyun içeriği, yerel oyun ve uygulama geliştiricilerinin artık yeni istihdam ve gelir kaynaklarına erişmesini de sağlıyor.

Önceki düşünceyi toparlayacak olursak, bu şekilde çitleme Hükümetin işine yarayacak mı? Olabilir ama Delhi sınırlarındaki çiftçilerin durumunda tanık olduğumuz gibi bu uzun sürmeyecek. Ve gerçekten ne yazık ki bu durumda hiç sürmeyecek. Çünkü yetkililerin oyun endüstrisini tek, homojen bir blok olarak nitelendirmesi, beceri gerektiren oyun platformlarının etik ve doğru kalmasını sağlamak için açık ve saf mevzuata yönelik acil ihtiyacı geride bırakması riskli, hatta intihara meyillidir. Bu basit bir iş ve Gerçek Parayla Oyun (RMG) sektörü için ihtiyatlı, hedefe yönelik ve cesur yasa yapımına ihtiyacımız var.

Yüksek Mahkeme bile yıllar boyunca dört farklı olayda bu özetleyişe katılmıştır. Yüksek mahkeme, beceri oyunları ile şans oyunlarının tamamen farklı olduğu görüşündeydi; basit mantık, bir şans oyunu oynarken sadece kör şans üzerine bahis oynamanızdır; beceri oyunlarında ise "beceriye" güvenirsiniz. Çevrimiçi oyun alanı gelirlerini 8,000 milyar Rupi'ye ölçeklendirirken, 40,000-2024'e kadar 25 Milyon Rupi'ye çıkacak. kumar sektörler halihazırda yıllık 20,000 Rupi civarındadır.

Peki bugün neden bu ikilemle karşı karşıyayız? Belki de tıpkı otuz yıl önce Hindistan'da BT ve telekomünikasyonda olduğu gibi, çevrimiçi oyunların bugün de yanlış anlaşılan ve dolayısıyla kötüye kullanılan bir sektör olması nedeniyle. Eski Birlik Bilişim ve Telekom Bakanı Pramod Mahajan, 1998'de Parlamento Binası'nda, Hindistan Enformasyon Kurumu sorulduğunda Teknoloji endüstri müdahale etmediğimizi söyledi ve biz farkına varmadan her iki sektör de (BT ve telekom) büyüdü ve şimdi bize vergiler yoluyla büyük gelirler sağlıyor.