Pengawas sangat penting untuk mengatur permainan dalam talian

Kemas kini: 9 Jun 2021
Pengawas sangat penting untuk mengatur permainan dalam talian

India baru memakan permainan dalam talian. Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, berjuta-juta pemain India baru bergabung dengan kereta, beberapa hanya untuk menghabiskan masa, yang lain untuk belajar bagaimana menjana wang dalam waktu terkunci. 'Janata Curfew' dan penutupan keras yang seterusnya adalah pemangkin, dan berjuta-juta menggunakan permainan dalam talian untuk mencari dunia baru dan sementara waktu kerja bebas dari rumah mereka terpaksa. Tetapi pihak berwajib dan pendirian, mungkin tidak memiliki fakta nyata dan wawasan industri operasi yang diperlukan, telah mempermasalahkan isu norma dan keperluan peraturan, bahkan kadang-kadang meletakkan halangan dan melewati peraturan yang mengancam untuk mengendalikan dan menghentikan industri yang melonjak segmen.

Ini hampir hipnotis dan menunjukkan bahawa tidak ada pemahaman sepenuhnya mengenai isu-isu yang sedang dihadapi. Ya, Pemerintah telah memperhatikan, karena percepatan dalam industri telah eksponensial dan pendapatan kepada pegawai (melalui pemungutan pajak) disambut baik. Sejauh ini, NITI Aayog, yang menggantikan Suruhanjaya Perancangan India, harus memperhatikan lonjakan permainan dalam talian dan mencadangkan penubuhan satu organisasi pengawalseliaan tunggal untuk sektor ini, yang akan ditadbir oleh lembaga pengawas bebas. Ya, ini telah memberikan penafian, yang mencadangkan had umur pada Fantasy Games kepada pengguna berusia di atas 18 tahun. Selanjutnya, NITI Aayog sedang merangka 'peraturan operasi seragam' untuk syarikat permainan dalam talian di India.

Walaupun campur tangan NITI Aayog, banyak negara India, mengingat undang-undang kuno kita dan sistem kehakiman kuno, yang diperintahkan oleh Inggeris, terus berkuasa besar dan kuat terhadap sistem permainan dalam talian, melafalkan undang-undang yang wujud sejak lebih dari satu abad, bahkan sebelum telefon sederhana itu dicipta oleh Alexander Graham Bell. Segala-galanya sangat berbahaya sehingga kadang-kadang bahkan mengancam kewujudan industri yang pesat membangun ini, yang mempekerjakan ribuan. Kecuali beberapa negeri yang telah mengiktiraf permainan dalam talian untuk apa adanya, banyak yang nampaknya menggunakan pendekatan tunggu dan tonton untuk memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa yang lain sedang menguap. Yang lain masih duduk di pagar.

Ini adalah ironi, misteri, dan itu kerana industri permainan dalam talian bukan hanya mewujudkan pekerjaan dan pendapatan untuk kerajaan, tetapi juga memberikan sokongan baru kepada industri telekomunikasi India, tembakan yang sangat diperlukan di telekomunikasi yang telah mencari aliran pendapatan baru sejak pendapatan panggilan suara pertama meratakan dan kemudian merosot dengan kuat. Pendapatan data meningkat dengan ketara, berkat hampir 500 juta pemain berulang kali menggunakan telefon bimbit mereka - sehingga sekitar 90 peratus pemain dalam talian di India lebih suka menggunakan telefon bimbit mereka sebagai peranti permainan utama mereka. Jurucakap dua operator telekomunikasi teratas di negara ini mengesahkan trend ini. "Kami telah melihat pendapatan data meningkat antara 15-20 persen di belakang lonjakan permainan dalam talian selama beberapa tahun terakhir, terutama melalui pandemi Coronavirus. Ke depan, kita melihat apa yang berlaku di Korea Selatan, Jepun dan banyak Eropah diulang di India, terutama kerana tempat kerja dari rumah kini berada di sini untuk tinggal dan orang-orang semakin banyak cuti (permainan) daripada bekerja, ”kata sebuah telco kata eksekutif.

Dan jangan lupa lonjakan penjualan telefon pintar. Perkembangan telefon bimbit kos rendah dan pakej data murah dari telekomunikasi India bukan sahaja menyaksikan ledakan permainan dalam talian, tetapi penggunaan data permainan mencapai tahap baru, mewujudkan taman permainan yang sempurna untuk ekosistem E-sukan mudah alih yang berkembang maju. Dan akhirnya, grafik mudah alih yang lebih baik dan kandungan permainan yang melekat, semakin dalam bahasa tempatan, juga memastikan bahawa pembangun permainan dan aplikasi tempatan kini mempunyai akses kepada sumber pekerjaan dan pendapatan baru.

Untuk mengambil pemikiran sebelumnya, adakah cara duduk pagar berfungsi untuk Kerajaan? Mungkin, tetapi seperti yang kita saksikan dalam kes petani di perbatasan Delhi, itu tidak bertahan. Dan sayangnya, dalam kes ini, ia tidak akan bertahan sama sekali. Kerana berisiko, bahkan bunuh diri, bagi pihak berkuasa untuk mencirikan industri permainan sebagai satu blok homogen, meninggalkan keperluan mendesak untuk undang-undang yang jelas dan murni untuk memastikan bahawa platform permainan kemahiran tetap beretika dan benar. Ini adalah perniagaan yang mudah dan kita memerlukan pembuatan undang-undang yang berhemah, disasarkan dan berani untuk sektor Permainan Wang Sebenar (RMG).

Bahkan Mahkamah Agung telah bersetuju dengan penjumlahan ini, dalam empat kesempatan yang berlainan selama ini. Mahkamah tinggi berpendapat bahawa permainan kemahiran dan permainan kebetulan sama sekali berbeza - bahawa logik mudahnya ialah ketika bermain permainan kebetulan, anda hanya bertaruh pada nasib buta; semasa dalam permainan kemahiran, anda bergantung pada "kemahiran". Walaupun ruang permainan dalam talian meningkatkan pendapatan Rs 8,000 juta, akan berkembang menjadi Rs 40,000 juta menjelang 2024-25, ukuran keseluruhan permainan wang sebenar (RMG) dan mahir permainan sektor sudah berada di wilayah Rs 20,000 setiap tahun.

Jadi mengapa kita menghadapi dilema ini hari ini? Mungkin kerana seperti yang berlaku dengan IT dan telekom di India tiga dekad yang lalu, permainan dalam talian hari ini merupakan industri yang disalahertikan, oleh itu diselewengkan. Bekas Menteri IT dan Telekom Kesatuan Pramod Mahajan di Bangunan Parlimen pada tahun 1998, apabila ditanya mengenai Maklumat India Teknologi industri berkata bahawa kami tidak campur tangan, dan sebelum kami sedar, kedua-dua sektor (IT dan telekom) telah berkembang dan kini memberi kami hasil yang besar melalui cukai.