Un chien de garde est impératif pour réguler les jeux en ligne

Mise à jour : 9 juin 2021
Un chien de garde est impératif pour réguler les jeux en ligne

Une nouvelle Inde dévore les jeux en ligne. Au cours des dernières années, des millions de nouveaux joueurs indiens ont rejoint le mouvement, certains juste pour tuer le temps, d'autres pour apprendre à gagner de l'argent pendant leurs heures de confinement. Le « Couvre-feu de Janata » et les fermetures sévères qui ont suivi ont été des catalyseurs, et des millions de personnes se sont tournées vers les jeux en ligne pour trouver un nouveau monde et passer leur temps libre forcé de travail à domicile. Mais les autorités et l'establishment, manquant peut-être des faits réels et des connaissances opérationnelles requises sur l'industrie, ont traîné sur la question des normes et des impératifs réglementaires, mettant parfois même des barrières en place et passant des ordonnances qui menacent de freiner et de retarder une industrie en plein essor. segment.

C'est presque hypnotique et cela trahit un manque absolu de compréhension des problèmes en cause. Oui, le gouvernement en a pris note, car l'accélération de l'industrie a été exponentielle et les recettes du Trésor public (grâce à la perception des impôts) ont été bien accueillies. A tel point que NITI Aayog, qui a remplacé la Commission indienne de planification, a dû prendre acte de l'essor des jeux en ligne et a suggéré la mise en place d'un organisme unique d'autorégulation du secteur, qui serait régi par un conseil de surveillance indépendant. Oui, il a mis des avertissements, suggérant une limite d'âge sur Fantasy Games aux utilisateurs de plus de 18 ans. En outre, NITI Aayog élabore des « règles de fonctionnement uniformes » pour les sociétés de jeux en ligne indiennes.

Malgré l'intervention de NITI Aayog, de nombreux États indiens, compte tenu de nos lois archaïques et d'un système judiciaire archaïque dicté par l'anglais, continuent de régner largement sur le système de jeu en ligne, scandant des lois qui remontent à plus d'un siècle, avant même que l'humble téléphone ne soit inventé par Alexander Graham Bell. Les choses sont draconiennes au point qu'elles menacent même parfois l'existence même de cette industrie en plein essor, qui emploie des milliers de personnes. À l'exception des quelques États qui ont reconnu le jeu en ligne pour ce qu'il est, beaucoup semblent avoir recours à une approche attentiste pour décider de ce qu'il faut faire ensuite. D'autres vacillent. D'autres encore, sont assis sur la clôture.

C'est une ironie, un mystère même, et c'est parce que l'industrie du jeu en ligne ne crée pas seulement des emplois et des revenus pour le gouvernement, elle fournit également un nouvel appui à l'industrie indienne des télécommunications, un coup de pouce dont les opérateurs ont désespérément besoin. qui recherchent de nouvelles sources de revenus depuis que les revenus des appels vocaux se sont d'abord aplatis, puis ont chuté de manière alarmante. Les revenus liés aux données ont considérablement augmenté, grâce à près de 500 millions de joueurs utilisant leur téléphone portable de manière répétée, à tel point qu'environ 90 % des joueurs en ligne en Inde préfèrent utiliser leur téléphone portable comme principal appareil de jeu. Les porte-parole des deux premiers opérateurs télécoms du pays affirment cette tendance. « Nous avons vu les revenus de données augmenter de 15 à 20 % en raison de la montée en flèche des jeux en ligne au cours des dernières années, en particulier à cause de la pandémie de coronavirus. À l'avenir, nous voyons ce qui s'est passé en Corée du Sud, au Japon et dans une grande partie de l'Europe se reproduire en Inde, d'autant plus que le travail à domicile est désormais là pour rester et que les gens prennent de plus en plus de courtes mais fréquentes pauses (jeu) du travail », un telco a dit l'exécutif.

Et n'oublions pas le boom des ventes de smartphones. La prolifération des téléphones mobiles à bas prix et des forfaits de données bon marché des opérateurs de télécommunications indiens a non seulement vu le jeu en ligne exploser, mais la consommation de données de jeu atteint de nouveaux sommets, créant un terrain de jeu parfait pour l'écosystème florissant des sports électroniques mobiles. Et enfin, des graphismes mobiles améliorés et un contenu de jeu collant, de plus en plus dans les langues locales, garantissent également que les développeurs locaux de jeux et d'applications ont désormais accès à de nouvelles sources d'emploi et de revenus.

Pour reprendre la pensée précédente, est-ce que la clôture fonctionnera donc pour le gouvernement ? Peut-être, mais comme on le voit dans le cas des agriculteurs aux frontières de Delhi, ça ne dure pas. Et vraiment malheureusement, dans ce cas, cela ne durera pas du tout. Car il est risqué, voire suicidaire, pour les autorités de caractériser l'industrie du jeu comme un bloc unique et homogène, laissant derrière elle un besoin urgent d'une législation claire et pure pour garantir que les plateformes de jeux d'adresse restent éthiques et vraies. C'est une affaire simple et nous avons besoin d'une législation prudente, ciblée et audacieuse pour le secteur des jeux en argent réel (RMG).

Même la Cour suprême a été d'accord avec cette sommation, à quatre reprises différentes au fil des ans. La cour suprême a estimé que les jeux d'adresse et les jeux de hasard sont totalement différents – que la logique simple est que lorsque vous jouez à un jeu de hasard, vous pariez simplement sur une chance aveugle ; tandis que dans les jeux d'adresse, vous comptez sur la « compétence ». Alors que l'espace de jeu en ligne augmente ses revenus de 8,000 40,000 crores de roupies, qui devraient atteindre 2024 25 crores de roupies d'ici XNUMX-XNUMX, la taille globale des jeux en argent réel (RMG) et qualifiés jeux secteurs est déjà de l'ordre de Rs 20,000 XNUMX annuellement.

Alors pourquoi sommes-nous confrontés à ce dilemme aujourd’hui ? Peut-être parce que, tout comme ce fut le cas pour l’informatique et les télécommunications en Inde il y a trente ans, le jeu en ligne est aujourd’hui une industrie mal comprise, donc détournée. L'ancien ministre de l'informatique et des télécommunications de l'Union, Pramod Mahajan, au Parlement en 1998, interrogé sur les informations indiennes. Technologie L'industrie a déclaré que nous n'étions pas intervenus et, avant même de nous en rendre compte, les deux secteurs (informatique et télécommunications) se sont développés et nous rapportent désormais d'énormes revenus grâce aux impôts.