Watchdog Sangat Penting untuk Mengatur Game Online

Pembaruan: 9 Juni 2021
Watchdog Sangat Penting untuk Mengatur Game Online

India baru melahap game online. Selama beberapa tahun terakhir, jutaan gamer India baru telah bergabung dengan kereta musik, beberapa hanya untuk menghabiskan waktu, yang lain untuk belajar bagaimana menghasilkan uang di jam-jam terkunci mereka. 'Jam Malam Janata' dan penguncian keras berikutnya adalah katalis, dan jutaan orang menggunakan game online untuk menemukan dunia baru dan sementara waktu kerja bebas paksa mereka dari rumah. Tetapi pihak berwenang dan lembaga, mungkin tidak memiliki fakta nyata dan wawasan industri operasional yang diperlukan, telah berlarut-larut dalam masalah norma dan keharusan peraturan, kadang-kadang bahkan menempatkan hambatan dan mengeluarkan peraturan yang mengancam untuk mengendalikan dan menghambat industri yang melonjak. segmen.

Ini hampir menghipnotis dan menunjukkan kurangnya pemahaman tentang masalah yang dihadapi. Ya, Pemerintah telah memperhatikan, karena akselerasi dalam industri telah eksponensial dan penerimaan ke kas (melalui pemungutan pajak) telah disambut. Sedemikian rupa sehingga NITI Aayog, yang menggantikan Komisi Perencanaan India, harus memperhatikan lonjakan game online dan menyarankan pembentukan satu organisasi pengaturan mandiri untuk sektor ini, yang akan diatur oleh dewan pengawas independen. Ya, itu telah memasukkan penafian, menyarankan batasan usia di Game Fantasi kepada pengguna di atas 18 tahun. Selanjutnya, NITI Aayog sedang menyusun 'aturan operasi yang seragam' untuk perusahaan game online India.

Terlepas dari intervensi NITI Aayog, banyak negara bagian India, mengingat undang-undang kuno kami dan sistem peradilan kuno yang didikte Inggris, terus memerintah besar dan kuat atas sistem game online, melantunkan undang-undang yang sudah ada lebih dari satu abad, bahkan sebelum telepon sederhana itu dibuat. ditemukan oleh Alexander Graham Bell. Hal-hal yang kejam sampai-sampai mereka kadang-kadang bahkan mengancam keberadaan industri yang berkembang pesat ini, yang mempekerjakan ribuan orang. Kecuali beberapa negara bagian yang telah mengakui game online apa adanya, banyak yang tampaknya menggunakan pendekatan menunggu dan menonton untuk memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa lainnya terombang-ambing. Yang lain masih, sedang duduk di pagar.

Ini adalah sebuah ironi, sebuah misteri bahkan, dan itu karena industri game online tidak hanya menciptakan lapangan kerja dan pendapatan bagi pemerintah, tetapi juga memberikan bantuan baru bagi industri telekomunikasi India, sebuah tembakan yang sangat dibutuhkan di lengan untuk perusahaan telekomunikasi. yang telah mencari aliran pendapatan baru sejak pendapatan panggilan suara pertama kali mendatar dan kemudian merosot secara mengkhawatirkan. Pendapatan data meningkat secara signifikan, berkat hampir 500 juta gamer yang berulang kali menggunakan ponsel mereka—sedemikian rupa sehingga sekitar 90 persen gamer online di India lebih suka menggunakan ponsel mereka sebagai perangkat game utama mereka. Juru bicara dua operator telekomunikasi teratas di Tanah Air menegaskan tren ini. “Kami telah melihat pendapatan data meningkat antara 15-20 persen di belakang lonjakan game online selama beberapa tahun terakhir, terutama melalui pandemi Coronavirus. Ke depan, kami melihat apa yang terjadi di Korea Selatan, Jepang, dan sebagian besar Eropa direplikasi di India, terutama karena kerja dari rumah sekarang ada di sini dan orang-orang semakin sering mengambil jeda (game) dari pekerjaan, ”sebuah perusahaan telekomunikasi kata eksekutif.

Dan jangan lupakan ledakan penjualan smartphone. Proliferasi ponsel murah dan paket data murah dari perusahaan telekomunikasi India tidak hanya melihat booming game online, tetapi konsumsi data game mencapai titik tertinggi baru, menciptakan taman bermain yang sempurna untuk ekosistem E-sports seluler yang berkembang. Dan terakhir, peningkatan grafis seluler dan konten game lengket, yang semakin banyak dalam bahasa lokal, juga memastikan bahwa pengembang game dan aplikasi lokal sekarang memiliki akses ke sumber pekerjaan dan pendapatan baru.

Untuk mengambil pemikiran sebelumnya, akankah pagar-duduk dengan demikian bekerja untuk Pemerintah? Mungkin, tapi seperti yang kita saksikan dalam kasus para petani di perbatasan Delhi, itu tidak bertahan lama. Dan sangat disayangkan, dalam hal ini, itu tidak akan bertahan sama sekali. Karena berisiko, bahkan bunuh diri, bagi pihak berwenang untuk mencirikan industri game sebagai satu blok homogen, meninggalkan kebutuhan mendesak akan undang-undang yang jelas dan murni untuk memastikan bahwa platform game keterampilan tetap etis dan benar. Ini adalah bisnis yang sederhana dan kami membutuhkan pembuatan hukum yang bijaksana, tepat sasaran, dan berani untuk sektor Real-Money Gaming (RMG).

Bahkan Mahkamah Agung telah menyetujui penjumlahan ini, pada empat kesempatan berbeda selama bertahun-tahun. Pengadilan puncak berpendapat bahwa permainan keterampilan dan permainan peluang benar-benar berbeda—bahwa logika sederhananya adalah ketika memainkan permainan peluang, Anda hanya bertaruh pada keberuntungan buta; sementara dalam permainan keterampilan, Anda mengandalkan "keterampilan." Sementara ruang game online menskalakan pendapatan Rs 8,000 crore, ditetapkan untuk berkembang menjadi Rs 40,000 crore pada tahun 2024-25, ukuran keseluruhan dari game real-money (RMG) dan keterampilan game sektor sudah di wilayah Rs 20,000 per tahun.

Jadi mengapa kita menghadapi dilema ini saat ini? Mungkin karena seperti yang terjadi pada IT dan telekomunikasi di India tiga dekade yang lalu, game online saat ini merupakan sebuah industri yang disalahpahami, sehingga disalahgunakan. Mantan Menteri TI dan Telekomunikasi Persatuan Pramod Mahajan di Gedung Parlemen pada tahun 1998, ketika ditanya tentang Informasi India Teknologi Industri mengatakan bahwa kami tidak ikut campur, dan sebelum kami menyadarinya, kedua sektor tersebut (TI dan telekomunikasi) telah berkembang dan kini memberi kami pendapatan besar melalui pajak.