감시자는 온라인 게임을 규제하는 데 필수적입니다

업데이트: 9년 2021월 XNUMX일
감시자는 온라인 게임을 규제하는 데 필수적입니다

새로운 인도가 온라인 게임을 삼키고 있습니다. 지난 몇 년 동안 수백만 명의 새로운 인도 게이머들이 밴드 웨건에 합류했습니다. 일부는 시간을 낭비하기 위해, 일부는 잠긴 시간에 돈을 버는 방법을 배우려고합니다. '자 나타 통행 금지'와 그에 따른 가혹한 봉쇄는 촉매제가되었고 수백만 명의 사람들이 새로운 세상을 찾기 위해 온라인 게임을하면서 집에서 자유 로워지는 시간을 가졌습니다. 그러나 실제 사실과 필수적인 운영 산업 통찰력이 부족한 당국과 기관은 규제 규범 및 명령 문제에 대해 어리석은 짓을하고 있으며 때로는 장벽을 설정하고 급증하는 산업을 통제하고 방해하는 조례를 통과 시켰습니다. 분절.

이것은 거의 최면에 가깝고 당면한 문제에 대한 절대적인 이해 부족을 배신합니다. 예, 정부는 업계의 가속화가 기하 급수적으로 증가했으며 세금 징수를 통한 국세청의 수입을 환영했기 때문에 주목했습니다. 인도의 기획위원회를 대체 한 NITI Aayog는 온라인 게임의 급증에 주목해야했고, 독립적 인 감독위원회가 관리 할 단일 자율 규제 조직의 설립을 제안했습니다. 예, 18 세 이상의 사용자에게 Fantasy Games의 연령 제한을 제안하는 면책 조항을 넣었습니다. 또한 NITI Aayog는 인도의 온라인 게임 회사를위한 '일관된 운영 규칙'초안을 작성하고 있습니다.

NITI Aayog의 개입에도 불구하고, 우리의 구식 법과 구식의 영어 구술 사법 시스템을 감안할 때 많은 인도 주에서는 온라인 게임 시스템에 대해 크고 강력하게 통치하고 있으며 겸손한 전화가 나오기 전인 XNUMX 세기 이상 거슬러 올라가는 법을 외칩니다. Alexander Graham Bell이 발명했습니다. 수천 명을 고용하고있는이 빠르게 성장하는 산업의 존재 자체를 위협 할 정도로 상황은 극악합니다. 온라인 게임이 무엇인지 인식 한 소수의 주를 제외하고는 많은 사람들이 다음에해야 할 일을 결정하기 위해 기다려야하는 방식에 의존하는 것 같습니다. 일부는 흔들리고 있습니다. 다른 사람들은 여전히 ​​울타리에 앉아 있습니다.

이는 아이러니하고 미스터리이기도합니다. 온라인 게임 산업이 정부를위한 일자리와 수익을 창출하는 것이 아니라 인도 통신 산업에 대한 새로운 지원을 제공하기 때문입니다. 이는 통신사에게 절실히 필요한 기회입니다. 음성 통화 수익이 처음에는 평평해진 후 놀랍게도 하락한 이후로 새로운 수익원을 찾고 있습니다. 거의 500 억 명의 게이머가 휴대 전화를 반복적으로 사용했기 때문에 데이터 수익이 크게 증가했습니다. 인도의 온라인 게이머 중 약 90 %가 휴대 전화를 기본 게임 장치로 선호합니다. 미국의 상위 15 개 통신 사업자의 대변인은 이러한 추세를 확인합니다. “지난 몇 년 동안 특히 코로나 바이러스 전염병을 통해 온라인 게임이 급증하면서 데이터 수익이 20 ~ XNUMX % 증가했습니다. 앞으로 한국, 일본 및 유럽 대부분에서 일어난 일이 인도에서 복제되는 것을 볼 수 있습니다. 특히 재택 근무가 지금 여기에 머물러 있고 사람들이 점점 짧지 만 빈번한 (게임) 휴식을 취하기 때문입니다. " 임원이 말했다.

그리고 스마트 폰 판매의 붐을 잊지 말자. 인도 통신사의 저가형 휴대폰과 저렴한 데이터 패키지의 확산은 온라인 게임 붐을 보였을뿐만 아니라 게임 데이터 소비가 새로운 최고치를 기록하여 번성하는 모바일 E- 스포츠 생태계를위한 완벽한 놀이터를 만들고 있습니다. 마지막으로, 개선 된 모바일 그래픽과 끈끈한 게임 콘텐츠가 점점 더 현지 언어로 사용되면서 현지 게임 및 앱 개발자가 이제 새로운 고용 및 수입원에 접근 할 수있게되었습니다.

이전의 생각을 되살리기 위해 울타리에 앉는 것이 정부에 도움이 될까요? 하지만 델리 국경에있는 농부들의 경우에 우리가 목격하고 있듯이 그것은 지속되지 않습니다. 그리고 정말 안타깝게도이 경우에는 전혀 지속되지 않을 것입니다. 당국이 게임 산업을 하나의 동질적인 블록으로 특성화하여 기술 게임 플랫폼이 윤리적이고 진실하게 유지되도록 명확하고 순수한 입법에 대한 긴급한 필요성을 남겨 두는 것은 위험하고 심지어 자살 적이기 때문입니다. 이것은 단순한 사업이며 우리는 RMG (Real-Money Gaming) 부문에 대해 신중하고 목표가 있으며 대담한 법률 제정이 필요합니다.

대법원조차도 수년에 걸쳐 네 차례에 걸쳐이 합계에 동의했습니다. 정점 법원은 기술 게임과 우연의 게임은 완전히 다르다고 주장했습니다. 간단한 논리는 우연의 게임을 할 때 단순히 맹목적인 운에 베팅한다는 것입니다. 스킬 게임에서는 "스킬"에 의존합니다. 온라인 게임 공간은 Rs 8,000 crore의 수익을 확장하고 있지만 40,000-2024 년까지 Rs 25 crore로 확장 될 예정이며, 실제 현금 게임 (RMG)의 전체 크기 및 숙련 된 노름 섹터는 이미 연간 Rs 20,000 지역에 있습니다.

그렇다면 오늘날 우리는 왜 이런 딜레마에 직면하고 있습니까? 아마도 1998년 전 인도의 IT와 통신에서 일어났던 것처럼 오늘날 온라인 게임은 오해받고 남용되는 산업이기 때문일 것입니다. XNUMX년 국회 의사당에서 전 IT 및 통신부 장관 Pramod Mahajan이 인도 정보에 관해 질문을 받았을 때 Technology 업계에서는 우리가 간섭하지 않았다고 말했고, 우리가 알기도 전에 두 부문(IT와 통신) 모두 성장하여 이제 세금을 통해 막대한 수익을 창출하고 있습니다.